从金庸作品到英雄联盟谈“网络游戏行业的知识产权保护”

31595次 2018-12-31

  随着全球互联网的发展以及移动设备的更新换代,网络游戏市场迅速崛起,涉及网络游戏的侵权案件也在不断增多。网络游戏作为一种新兴的智力成果,其侵权形式表现得颇为复杂,以下谈谈在网络游戏侵权案件中的几种常见知识产权保护模式。

从金庸作品到英雄联盟谈“网络游戏行业的知识产权保护”


  2018年11月初,你的微信朋友圈被哪条信息刷屏?一代武侠小说泰斗金庸先生与世长辞,挥手作别一代人的青春记忆,网络世界中一片哀悼、追忆的悲凉底色。几乎同一时间,韩国仁川传来消息,中国IG战队以水银泻地之势横扫对手,为中国赛区夺下首个《英雄联盟》全球总决赛冠军。“IG夺冠”的消息,瞬间席卷了年轻一代《英雄联盟》玩家的微信朋友圈。他们等待数年的夺冠时刻,终于来到。一悲一喜的两条全网关注的消息,是两代人透过时光之河对彼此青春记忆和英雄情结的凝视。

  《英雄联盟》是一款获奖无数的“最佳网络游戏”,全球拥有亿万玩家,除了供普通玩家在网络世界中娱乐之外,还推动全球电子竞技的发展,举办世界级赛事。时代的发展,技术的进步,使得早年在文学作品中才能体验的成年人英雄童话,在网络游戏中得以延续。

  随着全球互联网的发展以及移动设备的更新换代,网络游戏作为娱乐行业的新贵,其游戏载体、类型不断丰富,游戏品质不断提高,各细分游戏类型均有庞大的受众群体。

  网络游戏市场迅速崛起,涉及网络游戏的侵权案件也在不断增多。网络游戏作为一种新兴的智力成果,其侵权形式表现得颇为复杂,以下谈谈在网络游戏侵权案件中的几种常见知识产权保护模式。

  软著对网游的保护显得力不从心

  近年来,网络游戏发展方向呈现出“文学+影视+游戏”的全产业链开发趋势。这种文化业态以优质文学作品为核心,制作影视剧,积累大量粉丝。在此基础上创造优质游戏,将大量的粉丝转化为游戏用户。文学作品是以文字为载体的一种表达形式,而以文学作品为基础的网络游戏通过计算机软件代码运行对原作品的故事情节和脉络进行游戏方面的改动,呈现出视听、互动的动态特点。网络游戏以计算机软件代码进行运行,能否通过赋予其软件著作权就实现有效保护了呢?

  事实上,技术发展至今,使得以不同的软件代码表述来达到相同或相近的程序功能是非常容易的事情。对网络游戏而言,通过不同的代码和编程方法,可以轻易达到同样的游戏画面和功能。

  以金庸先生作品为例,其所著小说《射雕英雄传》、《神雕侠侣》、《倚天屠龙记》、《笑傲江湖》于2013年与完美世界公司签订《移动终端游戏软件改编授权合同》。完美世界公司据此改编完成了同名手机游戏并进行了公测。2014年野火公司未经授权,自行开发一款名为《六大门派》的手游,该游戏以金庸武侠小说为蓝本,大量使用了金庸作品中的内容、情节、人物名称。完美世界公司起诉野火公司,要求野火公司立即停止侵犯金庸著作权的行为。

  野火公司向法院递交2014年4月取得的《六大门派》游戏著作权登记证书,辩称《六大门派》为其独立创作完成,该游戏软件代码与完美世界公司的完全不同。并且该游戏中不存在明确的故事情节,因此该游戏没有侵权。

  本案无法认定野火公司侵犯了原告的软件著作权,也无法认定侵犯了金庸作品的著作权。最终,法院是根据“实质性相似原则”认定野火公司侵犯了金庸作品的改编权。法院通过比对人物、故事情节、细节等因素,认定《六大门派》游戏剧情、人物名称与《笑傲江湖》作品基本一致。野火公司未经许可擅自将《笑傲江湖》改编成游戏侵害了完美世界公司的独家游戏改编权。

  “实质性相似”,要求法院必须确定原告作品具有独创性的表达是否为被告不当使用,致使两作品构成“实质性相似”。本案中,涉案游戏是计算机软件作品,被侵权的作品是文字作品。前者是否构成对后者的改编,就从表达形式而言不能仅仅依赖著作权登记证书进行判断,关键在于对涉案游戏展现出来人物名称、人物关系、故事内容、情节发展来判断与文学作品是否构成实质性相似。

  通过上述案例可以看出,计算机软件著作权保护模式不能够对网络游戏行业形成有效保护。随着技术发展,一个具有普通水准的程序员,完全可以通过编写不同的程序代码实现与他人游戏相同的整体视听效果,从而在不侵害他人计算机软件著作权的情形下实现对游戏画面的“复制”。在网络游戏这类以运行动态为主要形式的作品上,仅仅依靠对计算机软件程序的著作权保护显得力不从心。

  类电影作品对网游画面进行保护更符合其动态特点

  现行《著作法实施条例》第二条指出作品应具备四项要素,即文学艺术科学三大领域、智力成果、独创性、可复制性四项要素。有关类电影作品,《著作权法实施条例》第四条第十一项这样规定,电影作品和以类似摄制电影的方法创作的作品,是指摄制在一定介质上,由一系列有伴音或者无伴音的画面组成,并且借助适当装置放映或者以其他方式传播的作品。

  很多网络游戏有宏大的故事背景、完整的故事情节、丰富的人物设置、精致的画面和独立设计的音乐,网络游戏也需要承载游戏的介质、画面以及声音。由于这些构成和电影与类电作品十分相似,因此可以采用类电作品的保护模式对网络游戏的整体或构成元素分别进行保护。

  网络游戏《奇迹MU》诉《奇迹神话》一案系全国首例涉及认定网络游戏整体画面构成类电影作品的案件。两款游戏均为角色扮演游戏,以MU王国/神迹王国的人类对抗入侵的魔族为背景,玩家穿戴武器装备并使用技能,进入不同等级限制的游戏地图完成游戏任务,进入地图后为由街道、建筑、装饰、海域、树林、怪物等构成的固定场景。

  该案中,二审法院认定《奇迹 MU》游戏整体画面具有独创性且可复制,属于著作权法意义上的作品。《奇迹MU》在运行过程中呈现的是连续活动画面,具有类电影作品的表现形式。因此,其游戏整体画面构成类电影作品。经比对,被诉游戏与《奇迹MU》游戏整体画面高度近似,构成著作权侵权。

  由法院判定可以解读为,网络游戏的整体连续画面可以认定构成类电影作品。因为,从网络游戏的创作过程来看,其中游戏策划、素材设计等创作人员的功能与电影创作过程中的导演、编剧、美工、音乐、服装设计等类似,编程过程则相当于电影的拍摄。从表现形式上看,游戏画面由一系列有伴音或者无伴音的画面组成,具有和电影作品相似的表现形式。

  认定为网络游戏构成类电影作品从而获得著作权保护的模式相比于计算机软件著作权的保护模式,能够更进一步贴近网络游戏动态运行的特点。

  但是,与电影作品有所不同的是,网络游戏不仅是游戏的设计者与开发者们的创作,而且很大一部分还包含了玩家的互动,网络游戏相关的画面和场景甚至故事情节的推动会因为玩家的参与而产生不同的结果。

  所以,以类电影作品形式保护网络游戏,能够对游戏作品中的画面、背景音乐等传统著作权元素形成有效保护,但是不能涉及到网络游戏的核心:游戏规则。游戏规则相同的两款游戏,通过对视觉、听觉元素进行替换,可以降低视听画面的相似程度。简单而言,就是对游戏的画面和音乐进行替换而保留游戏规则,在游戏行业内称之为“换皮”或者“克隆”,制作山寨游戏。

  那么,作为网络游戏的核心----游戏规则,究竟应不应该获得保护?如果可以获得保护又该怎样才能获得保护呢?

  具备独创性的游戏规则才可能受到保护

  网络游戏开发的首要环节是游戏规则的设计,游戏规则是游戏中音乐、美术等视听元素后续创作的基础。游戏规则的创新将产生新的游戏玩法,甚至新的游戏类型。对于游戏产业而言,游戏规则的架构与设计往往是游戏开发过程中最为耗时耗资的部分,对游戏规则寻求知识产权保护十分迫切。

  在著作权领域,“思想表达二分法”是公认的重要原则,其基本内涵是著作权法只保护思想的特定表达,而不保护思想本身。作品只有体现为某种可以为人所感知的客观表述,并满足独创性要求时才能受到著作权法保护。当一项游戏规则属于基本游戏规则,比如五子棋、飞行棋的玩法,或者落入公共思想领域的规则,是不能受到著作权保护。

  以竞技游戏《英雄联盟》为例,赛前对战双方各挑选英雄角色组队。可从游戏中包含的数百个不同的英雄角色中挑选。参与的玩家会根据对英雄特性的把握、对游戏胜负规则的深度挖掘,逐渐形成一系列最佳的英雄搭配规则。这些规则被职业选手和普通玩家广泛认可,并且在各类竞技赛事中得到体现。这些规则作为玩家的经验总结和长期实战形成的结果,无法受到著作权法保护。

  只有游戏规则满足了独创性要求时,才有可能受到著作权的保护。具备独创性是获得著作权法保护的基本要件。游戏规则具体表达中的“创造性”程度越高,其独创性则越高,越有可能获得著作权法保护。不过,现有著作权法框架下,即使在特定游戏类型中凝聚了较高独创性的游戏规则,其著作权保护的空间也是非常有限。

  例如在《炉石传说》VS《卧龙传说》抄袭案中,两款游戏所涉卡牌、界面相似度极高,视觉效果差别不大,区别仅在于角色形象由魔兽世界中的人物替换为三国人物;两款游戏在卡牌构成及使用规则、基本战斗规则上基本一致。原告暴雪游戏公司在保护诉求中提出《炉石传说》的“独创性最高、非常重要的卡牌和套牌的组合规则”被《卧龙传说》抄袭。被告辩称游戏规则不属于著作权保护范畴,《炉石传说》游戏规则没有独创性,仅是抽象的思想,没有具体的表达形式。

  尽管游戏规则因无法在著作权法中找到相对应的内容,属于思想而无法给予著作权保护。但法院同时认为,游戏规则虽不能获得著作权法的保护,但并不表示这种智力创作成果法律不应给予保护。游戏的开发和设计要满足娱乐性并获得市场竞争的优势,通常需要投入大量的人力、物力、财力进行研发,如果将游戏规则作为抽象思想一概不予保护,将不利于激励创新,为游戏产业营造公平合理的竞争环境。法院最终认定被告不正当的抄袭行为背离了平等、公平、诚实信用的原则和公认的商业道德,超出了游戏行业竞争者之间正当的借鉴和模仿,具备了不正当竞争的性质。该抄袭行为违反了反不正当竞争法第二条相关规定,应当承担相应的民事责任。

  最高人民法院曾在2004年发布的《关于审理涉及计算机网络著作权案件适用法律若干问题的解释》(法释[2004]1号)第2条也规定:“在网络环境下无法归于著作权法第三条列举的作品范围,但在文学、艺术和科学领域内具有独创性并能以某种有形形式复制的其他智力创作成果,人民法院应当予以保护。”

  由已发生的网游行业侵权案例可见,这个新兴行业中存在着许多对传统法律保护提出挑战的问题。比如,以视听为主要形式的类电影作品保护是否适用于增加了感官体验的3D网游?网络游戏行业如何进行专利保护?专利申请的周期是否能跟上网络游戏的更新、上市、传播速度从而形成有效保护?这些都是移动游戏、电子竞技、游戏直播等新业态发展带给我们需要思考的问题。不可否认,作为新型文化业之一的网络游戏产业,正在迅速提高市场规模,有效的法律保护才能保证其持续健康繁荣发展。

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